2017年02月13日

ポケモンGOをする動機には7種類ある

ポケモンGO(Pokémon Go)をする動機を測定する質問紙が開発されました。今後の活用が期待されます。

Yang, C. C., & Liu, D. (2017). Motives matter: motives for playing Pokémon Go and implications for well-being. Cyberpsychology, Behavior, & Social Networking, 20(1), 52-57. doi:10.1089/cyber.2016.0562.

アメリカ合衆国テネシー州のメンフィス大学カウンセリング教育心理学研究学部と北京市にある中国人民大学心理学部インターネット社会心理学センターの研究者2名による共著論文です。

78人の参加者(女性53%,平均年齢29.75歳,標準偏差8.90)にポケモンGOをする理由を1人につき最大で5つ挙げてもらった予備研究に基づき、ポケモンGO動機尺度(Pokémon Go Motive Scale,PGMS)を開発しました。5段階のリッカート尺度で質問項目は44個でした。

次の本格的な調査の協力者は、262人の米国在住の成人のポケモンGOプレイヤー。女性が45%、平均年齢は30.71歳(標準偏差7.77,範囲18〜58歳)。参加者の募集にはAmazon TurkPrimeを使用。Amazon TurkPrimeとは、Amazon Mechanical Turk(Mturk)を使用してクラウドソーシング研究ができる研究プラットフォームのことです。MTurkは研究ツールとして開発されたものではないため、研究の際に不便なことが起こることがあったのですが、TurkPrimeは研究のために開発されたので、利便性が向上しています。

ポケモンGO動機尺度の他に以下のウェルビーイング尺度への回答も要請しました。
・ソーシャル・キャピタル(社会関係資本):インターネットソーシャル・キャピタル尺度(Internet Social Capital Scales,ISCS)のオフラインソーシャル・キャピタルの結束型・橋渡し型の質問20項目(5件法)
・孤独感:カリフォルニア大学ロサンゼルス校(UCLA)孤独感尺度(UCLA Loneliness Scale,UCLA-LS)の質問20項目(4件法)
・人生満足感:人生満足尺度(Satisfaction With Life Scale,SWLS)の質問5項目(7件法)
・身体的健康:全体的健康得点票(Holistic Health Score Sheet,HHSS)の身体的健康・環境的健康下位尺度の12項目の質問(6件法)

統計解析の結果、ポケモンGO動機尺度は7因子構造が最適でした。その7因子とは、運動、楽しみ、現実逃避、ノスタルジア、交友関係の維持、人間関係の開始、達成でした。ただ、初めは質問項目が44個だったのですが、因子との関係が弱い項目を除外したり、2つ以上の因子と関係を持つ項目を精査したりして、最終的に質問数が35個のポケモンGO動機尺度となりました。

さすがにすべての質問項目をブログ記事に記載するのは控えますが、一部掲載しておきましょう。なお、これは私が勝手に訳したもので、翻訳の品質は保証しません。

・運動:運動するため、ウォーキングやエクササイズで活動的になるため等の7項目
・楽しみ:ポケモンを集めるのは楽しい、ポケモンを捕まえるのは楽しい等の5項目
・現実逃避:仕事や心配事から気を紛らわすため、この世の中のことをしばらくの間忘れるため、退屈しのぎのための3項目
・ノスタルジア:楽しかった頃の記憶を取り戻せる、子供の頃のことを思い出させてくれる(ノスタルジア)等の8項目
・交友関係の維持:友達がやっていて、一緒にポケモンを集めたり捕まえたりするのは素晴らしい、友達と一緒にするのは楽しい等の4項目
・人間関係の開始:社交的になって、知らない人ともっと会うため、熱中していることが同じ人と会うため等の4項目
・達成:ジムを攻略して地方を支配するため、他者とジムで競争するため等の4項目

年齢、性別、プレイ時間を統制した重回帰分析の結果、楽しみのためにポケモンGOをする人はソーシャル・キャピタルの結束型や橋渡し型が高く、孤独感が低く、身体的健康が高かったです。交友関係を維持するためにポケモンGOをする人は人生満足感が高かったです。人間関係を開始するためにゲームをする人は橋渡し型ソーシャル・キャピタルが高かったのですが、孤独感も高かったです。現実逃避、ノスタルジアが動機の人はともに孤独感が高かったです。現実逃避のためにゲームをする人は孤独感が高かっただけでなく、結束型ソーシャル・キャピタルや人生満足感も低かったです。

なお、ソーシャル・キャピタルの結束型とは集団内部でのつながりのことで、橋渡し型とは集団間の間を結びつけるつながりを意味します。たとえば、学校のクラス内のつながりが結束型で、他のクラスとのつながりが橋渡し型です。もちろん、もっと広く学校という単位でみると、学校内でのつながり(結束型)や他の学校とのつながり(橋渡し型)というのも存在します。

今回の質問紙は18〜58歳の大人が回答することで作成されたもので、今後子供版も作成されることが望まれます。

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posted by マーキュリー2世 at 16:24 | Comment(0) | TrackBack(0) | バーチャルリアリティ・ゲーム心理学 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする
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